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Schlagwort: Larp

Mast und Schotenbruch 11.-13.10.2019

Mast und Schotenbruch 11.-13.10.2019

Joho! Auf zu meinem ersten Seefahrercon:) Akteurin: Levke Steinanger, ihres Zeichens Wäscherin in der Stadt der Sieben Türme. Gewesen. Abends am Hafen mit ihrem Liebsten von der Handelsmarine unterwegs gewesen, nicht aufgepasst und schwupps, dem Presskommando in die Fänge geraten. Seit zwei Wochen an Bord der Greifenstolz, hauptsächlich seekrank gewesen und dann auch noch das:

Die Greifenstolz war das Vorzeigeschiff der Bündischen Marine und ausgesandt um die Handelsschiffahrt vor den selachischen Piraten zu schützen. Und tatsächlich: Nach zwei Wochen trafen sie auf die „Barbaras Zorn“, ein gefürchtetes Piratenschif. Nach einem langen Scharmützel brach jedoch ein Sturm über die Schiffe herein und angeschlagen wie die Greifensturm war, ging sie im tobenden Unwetter unter….

Der Einstieg ins Con war leider etwas holperig, da wir nochmal ne Stunde später als die ursprünglich eingeplante Stunde Spätigkeit dran waren. Und tatsächlich war dies offensichtlich das erste Con auf dem ich je war, auf dem pünktlich Time-In war – Pech gehabt! Somit also im Stockfinsteren in die Kasematten, Bett aufgebaut und dann im Halbdunkel mit der vor Ungeduld hopsenden SL daneben im Eiltempo umgezogen. Das ist so einer der einzigen Kritikpunkte an diesem Con: Ich wäre gerne in Ruhe angekommen, hätte mich gern im Hellen umgezogen und zumindest einmal kurz meine noch nie komplett anprobierte Klamotte begutachtet. So fühlte ich mich die nächsten 2 Stunden (bis ich Zeit zum Klamotte richten hatte) irgendwie echt unwohl in meiner Haut – was schade war, denn es ging gut los.

Levke wurde gemeinsam mit dem Schiffsarzt und diversem Treibgut (in Form eines schweren Sacks mit Gemüse;)) angespühlt, d.h. im stockfinsteren Wald ausgesetzt. Nach einem bisschen verschrecktem Geplapper stellte der Herr Doktor dann gleich mal klar, dass doch bitte auch wenn gruselige untote Fischwesen im Wald auftauchen beim Sie zu bleiben sei. Alles klar, Hackordnung geklärt, Matrosin schweigt und trägt brav den Kohlrabi 😀 Im Laufschritt. Weil untote Fischwesen!!111 Schnell in einem stockfinsteren Gemäuer versteckt. Draussen schnaufen Fischwesen vorbei. Dann leise weiter bis wir im Fort auf die restlichen Reste der Bündischen Marine treffen.

Leider sind zusätzlich zu uns und den Fischwesen auch noch die Piraten angeschwemmt worden. Und haben Levkes Freundin Mieke geschnappt. Frechigkeit! Zum Glück später Gefangenenaustausch. Und dann mal ein wirklich effektvolles Timefreeze: Nebel, grünes Licht, Tavernenmusik und plötzlich ein Tisch mit feiernden Geisterpiraten in der Schenke. Eine Minute Panik und Durcheinander, dann ist der Spuk vorbei. Eine Stunde später geht es wieder los: Der Klabauter den wir zwischendurch getroffen haben, klärt uns auf, dass ER gleich kommt. Nebel, grünes Licht, Auftritt Geisterpiratenkapitän! Ein eisiger Hauch weht durch den Schankraum – und plötzlich ist hinten eine Tür auf, die ins Finstere führt….

Dahinter liegt ein grossartiger „natürlicher“ Dungeon, den wir im Laufe des nächsten Tages erkunden. Stockfinster, unübersichtlich, mit Sackgassen, Kriechgängen(!!), Gefängniszellen, Folterkammern….und Geistern! Solchen die nichts tun, solchen die ständig schreiend hinter irgendwelchen Ecken hervorspringen und arme Matrosinnen zu Tode erschrecken (!!!!) und dem Henker mit seiner Axt, der als einziger den Lebenden Schaden zufügen kann. Wir erlösen also Geister (indem wir rausfinden was sie hier noch festhält – wenn sie erlöst sind, verwandeln sie sich in Glitzerstaub, der von unserem süchtigen Klabauter in der Pfeife geraucht wird :D), suchen angeschwemmte Ausrüstung und Runensteine im Wald (Achtung: die Fischwesen sind bei Flut besonders aktiv – Flut ist hier aber offensichtlich 11/12 der Zeit;)) und finden raus was hier eigentlich passiert ist, wo die Geister herkommen und wer das Siegel zerstört und die Fischwesen verursacht hat.

Favoritenszenen:

  • Scholle (ein mehrere hundert Jahre alter Einwohner/Geist, der alles mögliche „organisieren“ kann) ist etwas vergesslich: „Scholle, hast du Graupen?“ „Joa, habbich!“ „Kannst du die holen?“ „Was holen?“ „Die Graupen!“ „Joa, Graupen hab ich!“ „Kannst du die holen?“ „Was?“ „Na die Graupen?“ „Welche Graupen?“ …. eine halbe Stunde später, wird er angebrüllt: „Hol jetzt endlich die Graupen!!“ Er geht los – atemlose Spannung – keine Graupen geholt:D Nochmaaaal….
  • Der Klabauter und das Geisterglitzer
  • Levke und Klaus werden vom Leutnant getrennt und schleichen sich alleine durch den Dungeon, denn der Leutnant hat nur eine einzige Laterne!! Die ist schnell ausgezittert. Wir müssen ihr also Licht bringen! Wow, das war aufregend! Und es ist einfach cooler mit echten Kerzen, die ausgehen können!
  • Der Schreigeist. Ich hasse ihn!!
  • Nebel und grünes Licht in der Finsternis
  • Levke und Mieke wissen wo ein bestimmter Ort im Wald ist. Sollten wissen. Äh…also hier. Oder nee, doch nicht….Nochmal von da suchen wo wir losgegangen sind, dann finden wir es bestimmt… Gelebte Kompetenz!
  • Endschlacht: Die mühsam gefundenen Waffen werden verteilt. Am Ende der Reihe 4 Matrosen. Der erste hat einen Stock. Der Zweite einen Dolch. Der dritte ein Fleischermesser. Der letzte ein Essmesser. Auch nach ein paar wohlgemeinten Waffenspenden, sind wir den mit Stangenwaffen und Schwertern bewaffneten Gegnern irgendwie nur eingeschränkt gewachsen 😀
  • Der Bootsmann (Lieblingscharakter, hach war der großartig!), sorgt dafür, dass die Reihe in der Endschlacht nicht zurückweicht. Indem er sie mit Tritten nach vorne schubst. In die Langaxt des gefürchteten Henkers! Komisch, dass die mit Buttermessern bewaffnete Matrosenfront trotzdem Wege findet um zurückzuweichen 😉
  • Gewonnen. Mieke und der Fähnrich wetten, wer es schafft durch das enge Loch am Ende des Kriechgangs zu krabbeln. Mieke ist sehr klein. Der Fähnrich ist sehr groß. Beides führt bei einem engen Loch in Brusthöhe das in einem sehr engen Gang mündet zu unterschiedlich amüsanten Verrenkungen;)
  • Kochen mit der Crew
  • Shanties und andere schöne Musik am Abend 🙂

Fort Gorgast ist definitiv das groẞartigste Larpgelände auf dem ich bisher war. Die Atmosphäre dort ist unglaublich dicht, bis auf ein paar Heizungen nix modernes was stört, alles ist herrlich unübersichtlich und der Dungeon war der Wahnsinn. Das Con war eines besten (wenn nicht das Beste?) auf dem ich bisher war. Die SL waren toll, die NSC waren absolut großartig und es war alles sehr liebevoll gemacht. Ich mochte auch den Plot (trotz ein paar Winke mit dem Zaunpfahl) sehr gerne und es gab viele abwechslungsreiche Dinge zu tun. Ich hab mich keine Minute gelangweilt und die lange Fahrt hat sich echt gelohnt! So gut!